《圣歌》(Anthem)是 BioWare 最初的重大失误之一,这款失败的刷宝射击游戏可以说引发了多米诺骨牌效应,导致该工作室如今在开发《质量效应 5》时仅剩下精干力量,因为许多老员工已被调往 EA 旗下的其他工作室。
随着本周早些时候游戏服务器永久关闭,《圣歌》动荡的开发周期再次成为新闻焦点。马克·达拉(Mark Darrah)——《龙腾世纪》的联合创作者,并在《圣歌》开发的最后 18 个月中担任执行制片人——最近发布了一段详尽的视频,概述了他对《圣歌》开发过程的看法。
达拉是在《圣歌》开发的最后一年半才被调来领导该项目的,这意味着他必须迅速诊断出过去几年中一直困扰团队的一些问题。
BioWare 拒绝承认《命运》的存在
达拉强调的一个主要问题是开发团队拒绝承认《圣歌》最接近的竞品。究其根本,《圣歌》本应类似于《命运》(Destiny)或《无主之地》(Borderlands)。然而,团队为了刻意避免与这些游戏雷同,在解决问题时避开了显而易见的方案。
无主之地
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“现实情况是,《圣歌》实际上并非前所未有。它就像是带有……的《无主之地》,或者是带有……的《命运》。它与其他刷宝射击游戏有相似之处,”达拉解释道。“由于排斥这些对比,你实际上阻碍了决策的制定。因为某个系统本该像《命运》那样,但因为你不是《命运》,你不得不从荒野出发,经历一百万次不同的迭代,进行漫长而艰辛的跋涉,最后才到达你一直需要去的地方,也就是《命运》已经做到的样子。”

《圣歌》(代号为 Dylan)构思于 2013 年左右,即初代《命运》发布的前一年。事后看来,Bungie 的这款轻度 MMO 刷宝射击游戏最终实现了《圣歌》设定的许多目标——即创建一个可以像实时服务游戏一样盈利的故事驱动型游戏。如果《圣歌》当时借鉴了《命运》的成功经验,或许游戏的命运会有所不同。
质量效应
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“如果愿意说‘这部分像《命运》’、‘这部分像《无主之地》’或‘这部分像《质量效应》’,你就是在已知的领域开始对话,”达拉继续说道。“你可以以此为基础进行演变,但最好是从你理解的地方开始并加入自己的特色,而不是从一张完全的白纸开始,实际上在讨论中禁止现有的[对比],然后强迫团队在不确定的时间内徘徊,试图寻找出路。”
显而易见,《圣歌》深受方向缺失之苦,而依赖于在最后时刻拯救了《龙腾世纪:审判》的“BioWare 魔法”,对工作室来说是一场极度冒险的赌博。






